Анимация движения транспорта в Moho (Anime Studio Pro) - урок
Модератор: Valery
-
- Без группы
- Сообщения: 22307
- На борту с: 07.02.2005 10:00
- Награды: 5
- Из: Тридевятое царство
Анимация движения транспорта в Moho (Anime Studio Pro) - урок
1. Группе слоев Convert To Bone, затем добавляем главную кость, давление минимальное. Угловые ограничения Bone constraints вместо -70 и 70 выставляем 0-0 (Вкладка слева вверху):
2. На колесо добавляем кость (тянем от ступицы) не связанную с главной. Выделяем слой и применяем инструмент Bind layer - выделяем кость на колесе. Находится в панели Bone слева.
3. Выделяем главную кость и добавляем кость в любое место на раму - все слои должны быть с костями.
4. Привязываем ее аналогично колесам. К слою можно привязать только 1 кость.
5. Bone constraints вместо -70 и 70 выставляем 0-0, дабы она не двигалась.
6. Все кости инструментом Reparent Bone [P] привязываем к главной.
7. Выбираем главную кость и создаем контроллер справа вверху (доп. кость можно в любом удобном месте), кость B5. Воздействие - минимальное. 8. Передаем управление кости колеса на контроллер: Bone constraints - Angle control bone: B5. Значение - передаточное отношение. Не закрывая окно - аналогично кость заднего колеса.
После этого перейдя на 1й кадр и вращая контроллер получаем одновременное вращение 2х колес.
По суше: велосипед, Соболь 4х4 самый западный и LR Defender 110.
Отдохнул – отчитайся, лучшее слово – дело.
Отдохнул – отчитайся, лучшее слово – дело.
Теги:
-
- Пассажир
- Сообщения: 1
- На борту с: 02.08.2017 12:06
Анимация движения транспорта в Moho (Anime Studio Pro)
Красиво получилось - оч.просто и понятно.
-
- Без группы
- Сообщения: 22307
- На борту с: 07.02.2005 10:00
- Награды: 5
- Из: Тридевятое царство
Анимация движения автомобиля Соболь 4х4 - 2я версия
Данный вариант более правильный и более легок в использовании, т.к. нет надобности считать путь колеса для его вращения.
1. Импортировать модель, конвертировать группу слоев модели в костяной слой командой Convert To Bone
2. Создать 3 кости снизу вверх - они привяжутся последовательно. Выделить главную кость №1 и создать кости для колес из центра ступицы.
Bone Strength (S) = 0
Получится так: 3. Выделяю слой и привязываю к нему нужную кость инструментом Bind Layer.
4. Для автоматического вращения колес при перемещении машины используется скрипт:
Внешняя ссылка
5. Названия для костей вместо "B4" и "B5" даем как "Wheel 1" и "Wheel 2", "Wheel 3" и тд... Кости колес привязаны к одному родителю. Имя родительской кости значения не имеет.
6. Двойной клик по костяному слою - выбираем скрипт.
В свойствах костного слоя включить опцию "Подключенный файл скрипта". В открывшемся окне обзора указать файл "rotating_bone_2.22.lua". После этого кости Wheel начнут вращаться при перемещении родительской кости (проверяем в 1м кадре)! Зажав Schift двигаем авто за главную кость горизонтально - колеса крутятся.
7. Для лучшей работы подвески я создал векторный слой Ammo ниже колес и нарисовал 2 прямоугольника - типо амортизаторов.
Привязка амортизаторов: верхние точки - к верхней кости, нижние точки - к главной кости:
7. Делаем перемещение машины с 1 по 50й кадр например по кривой и настраиваем работу подвески через Bone Constrainsс: выделяем 2 вертикальные кости на вкладке Bone Constrainsс настраиваем работу амотизаторов.
1. Импортировать модель, конвертировать группу слоев модели в костяной слой командой Convert To Bone
2. Создать 3 кости снизу вверх - они привяжутся последовательно. Выделить главную кость №1 и создать кости для колес из центра ступицы.
Bone Strength (S) = 0
Получится так: 3. Выделяю слой и привязываю к нему нужную кость инструментом Bind Layer.
4. Для автоматического вращения колес при перемещении машины используется скрипт:
Внешняя ссылка
5. Названия для костей вместо "B4" и "B5" даем как "Wheel 1" и "Wheel 2", "Wheel 3" и тд... Кости колес привязаны к одному родителю. Имя родительской кости значения не имеет.
6. Двойной клик по костяному слою - выбираем скрипт.
В свойствах костного слоя включить опцию "Подключенный файл скрипта". В открывшемся окне обзора указать файл "rotating_bone_2.22.lua". После этого кости Wheel начнут вращаться при перемещении родительской кости (проверяем в 1м кадре)! Зажав Schift двигаем авто за главную кость горизонтально - колеса крутятся.
7. Для лучшей работы подвески я создал векторный слой Ammo ниже колес и нарисовал 2 прямоугольника - типо амортизаторов.
Привязка амортизаторов: верхние точки - к верхней кости, нижние точки - к главной кости:
7. Делаем перемещение машины с 1 по 50й кадр например по кривой и настраиваем работу подвески через Bone Constrainsс: выделяем 2 вертикальные кости на вкладке Bone Constrainsс настраиваем работу амотизаторов.
По суше: велосипед, Соболь 4х4 самый западный и LR Defender 110.
Отдохнул – отчитайся, лучшее слово – дело.
Отдохнул – отчитайся, лучшее слово – дело.